L’AI trasforma la produzione dei videogiochi: da bozze a bozze, il lavoro si evolve
L’AI entra nella produzione dei videogiochi, modificando il lavoro degli artisti e dei designer. Un report italiano mostra un utilizzo del 40% tra gli studi.

Il 10 settembre 2026, un sistema automatico ha iniziato a produrre un pezzo di scenario all’interno di uno studio di sviluppo: un muro, una roccia, la variante di una superficie. È da lì che l’intelligenza artificiale ha iniziato a entrare nella catena di produzione, dal lato meno visibile e più costoso del lavoro. I rilevamenti disponibili raccontano un’adozione reale ma disomogenea, molto più avanti in alcune parti della filiera che in altre.
La generazione procedurale e l’AI
La generazione procedurale non nasce con l’intelligenza artificiale: gli studi la usano da decenni per costruire terreni, vegetazione e distribuzioni di oggetti a partire da regole scritte a mano. Un artista definisce i vincoli, il sistema riempie lo spazio, il risultato viene corretto dove la regola produce un esito improbabile. Quello che cambia con i modelli generativi è il punto di partenza: un addestramento su materiale esistente e una richiesta in linguaggio naturale o sotto forma di immagine di riferimento prendono il posto dell’insieme di regole esplicite. Il salto pratico riguarda la prima stesura. Un sistema generativo restituisce in pochi minuti una variante di ambientazione che prima richiedeva giornate di modellazione, e la restituisce in quantità: cinque versioni dello stesso vicolo, una serie di profili di roccia, diverse combinazioni di materiali da valutare affiancate. Chi lavora nel level design riconosce subito dove sta il limite, perché la macchina produce volume e varietà, non leggibilità dello spazio.
Materiali grafici e il primo collo di bottiglia
Chi ha lavorato a una produzione di media dimensione conosce il punto di rottura del calendario: la quantità di asset grafici da consegnare entro una data fissata mesi prima. Ogni oggetto in scena vuole un modello, una texture, una versione alleggerita per le inquadrature lontane, una revisione quando il reparto artistico cambia la palette e un’altra quando il progetto cambia motore. Il lavoro è ripetitivo nella forma e non nel contenuto, e questa combinazione è esattamente ciò che l’automazione tollera meglio: la stessa operazione su un catalogo grande, con un criterio stabile.
Per questo i primi strumenti annunciati dai grandi gruppi si concentrano su quella parte della filiera. Nell’ottobre 2025 Electronic Arts e Stability AI hanno reso pubblico un accordo che, fra le prime iniziative dichiarate, indica l’accelerazione della creazione di materiali Physically Based Rendering e sistemi capaci di pre-visualizzare interi ambienti tridimensionali a partire da una serie di richieste testuali. Nel marzo 2025 Roblox aveva presentato Cube, un sistema che genera modelli e ambienti tridimensionali direttamente da testo, con una versione del modello fondazionale rilasciata in open source e un’interfaccia di generazione di mesh aperta in prova dentro il proprio editor.
La diffusione dell’uso non equivale all’adozione completa. Il 40% degli studi italiani dichiara di utilizzare già l’AI generativa, ma il numero non va letto come adozione piena della pipeline. Rilevare l’uso di uno strumento non equivale a rilevare quanta parte della produzione ci passa dentro. La direzione in cui si stanno muovendo le case di sviluppo è ricostruita in questa analisi dedicata agli investimenti degli sviluppatori, che mette in fila gli obiettivi dichiarati e i primi campi di applicazione.
Il ruolo degli artisti non si annulla, ma si trasforma. Il vincolo che gli studi incontrano riguarda la coerenza di stile su un catalogo intero, dove ogni elemento deve sembrare fatto dalla stessa mano. La qualità del singolo output è in molti casi già utilizzabile, e il problema si presenta quando i pezzi vanno messi uno accanto all’altro. Un modello generativo non ha memoria del progetto e produce ogni pezzo come caso isolato, così la responsabilità di far combaciare proporzioni, materiali e luce resta a chi dirige il reparto artistico.
